Auteur :Damien Catala
éditeur : LudoPathes
Genre : jeu de plateau modulables/ jeu de cartes
Durée : 60 minutesr
Age : à partir de 10 ans
Nombre de joueur : 2 à 5 joueurs ou par équipes
Année de publication : 2007.
Si vous jouez le méchant, il faut empêcher les chevaliers d'accomplir leurs deux quêtes.
Si vous jouez les chevaliers, ben...Accomplir vos deux quêtes et cela avant le 24eme tour de jeu.
Le plateau du jeu se matérialise en fonction des différentes cartes posées par les joueurs. Un compte tour est là pour rappeler aux joueurs, le temps limité de leurs quêtes.
Si aucun joueur n'a accompli au moins une quête au bout du 16 eme tour, le méchant a gagné.
Au départ, on place les huits lieux de quêtes (cartes au bord bleu) qui serviront de cadre au jeu.
Bien sûr, le positionnement se fait selon un schéma pré-établis.
Il y a quatre types de cartes:
- Les lieux des chevaliers
- Les lieux du méchant
- Les quêtes
- Les évênements : "Objets et rencontres" pour les chevaliers et les cartes Dangers pour le Méchant
Chaque chevalier va piocher 3 cartes de Lieux et 1 carte quête. Le méchant positionnera le compte tour selon un tableau expliqué dans les règles.
Les tours débutent toujours par les chevaliers et se terminent par le méchant.
Les chevaliers ont la possibilité à leur tour de jeu de:
-se déplacer ou non sur un lieu adjacent.
-pLacer ou non un nouveau Lieu adjacent à leurs positions.
Si ils le désirent, ils peuvent aussi effectuer 2 mouvement consécutifs mais dans ce cas le Méchant rajoutera 3 cartes Dangers dans la pile des cartes évènements.
Ensuite c'est au tour du Méchant qui lui:
- peut poser ou non un de ses lieux sur le jeu (sur une case adjacente ou reliés à son point de départ)
- avance d'une unité le marqueur de compte tours.
Comme pour les chevaliers, le Méchant peut très bien poser deux cartes Lieux d'un coup mais il n'en piochera qu'une.
Il est possible pour les deux camps de choisir de ne rien faire et de défausser ses cartes en main pour en prendre de nouvelles.
Chaque lieux a des effets différents. Le chevalier peut piocher des cartes évènements ou donner des cartes danger au Méchant.
Sur certains lieux, il est possible de tirer de nouvelle cartes "Quêtes"
Lorsqu'un chevalier a accompli sa quête, il en tire une nouvelle.
Pour ce qui est des combats, le chevalier peut demander du soutien aux chevaliers présents sur les cases adjacentes au combat (bonus de +2).
On évalue la force du monstre (+1 ou-1 si il est dans son antre ou sur son territoire) puis on calcule la force totale du chevalier (base de 2 et bonus des objets disponibles)
Le méchant et le joueur concerné jette un dé de 6 et additionne le résultat.
Si le chevalier gagne il tire les cartes évements (si des chevaliers le soutenaient, ceux ci ont le droit d'en prendre mais c'est l'instigateur du combat qui choisit en premier)
Si le chevalier per, il est repoussé et si c'est de plus de deux points d'écarts, il perd un objet.
Si il n'a pas d'objets, il meurt et devient un chevalier noir.
Sa quête ne valide plus la condition de passage du 16eme tour et il ne pioche plus de cartes quêtes.
Le chevalier noir peut affronter les autres chevaliers, si il perd une nouvelle fois de plus de deux points et qu'il n'a pas d'objets, il meurt définitivement.
Le chevalier qui fait deux quêtes au bout du temps imparti (24eme tour)a gagné.
Le jeu peut paraître déroutant au début et les règles ne sont pas très claires, mais dès que celles-ci sont assimillées, plus aucun problème!
Quelle joie d'envoyer des chevaliers vers les antres de monstres ou des lieux piégés. Le côté "temps limité" évite que les parties s'éternisent et à force de jouer le placement des leiux devient plus stratégique.
Un jeu qui mérite à s'y attarder.